日月潭 Blender 製作規格 v0.1
本文件是後續製作目標,非已完成功能。資料可信程度和視覺完成度分開驗收。
第一個品質樣區
向山遊客中心及接續湖岸。以第一人稱 1.65 m 視高、正常視角與步行速度檢查;至少製作長廊、草坡屋頂、清水模牆、反射水池、步道、欄杆、岸邊植生和可辨識遠山。位置與尺寸未驗證前不以裝飾特效掩蓋。
先定 6 個照片比對相機:湖面正望建築、兩翼中庭、長廊看湖、草坡屋頂側面、湖岸棧道、眺望平台回看建築。每個相機記錄參考圖 ID、焦距估計、視高、光照時段及不確定之處;不同年份不能硬當同一現況。
地形與坐標
- 研究底稿原點 E241340/N2638960;公尺、Z-up,保持原始地形高度。
- 母檔分
00_GEO_REFERENCE、10_TERRAIN、20_WATER、30_ARCHITECTURE、40_VEGETATION、50_PROPS、60_LIGHTING、70_CAMERAS、80_COLLISION。
- 原始 DTM 唯讀連結;近景地形在獨立網格補細節,保留設計修改蒙版,不能回寫原始測量值。
- 蓄水範圍不能當精確水線;先補拉魯島洞、調查水位與岸線,再三角化水面。不得讓水面穿過島嶼或草地。
- 地圖大世界按區塊製作;分塊邊界高度與法線一致。精細碰撞與外觀網格分離。
建築
- 每棟保存
source_ids、reference_date、尺寸證據與「已知/估計/缺資料」欄位。沒有圖面時標明估計,不宣稱 1:1 掃描。
- 向山的輪廓用可編輯曲線/實際面結構建,不由盒子堆成;屋頂、牆、池、地坪分物件,便於修正。
- 清水模以真實尺度模板分縫、穿牆螺栓孔、低對比粗糙度變化與微表面處理;不使用強烈隨機噪聲製造髒舊。
- 佛寺另建各自屋脊、柱梁、台階、欄杆與供像;不可套用舊專案的通用佛像充作現地文物。
- 室內按取得的平面與實景重建;公開可到達的門/走廊/樓梯先完成。未知空間標記待補,不假稱全部能進。
- 建築和地面交界、檐口厚度、窗框凹凸、門把、欄杆節點是近景優先項目。
水、植物與光
- 湖水與建築反射池是兩套表面。湖水採短風浪、局部船尾波、視角反射與漸變吸收;水池更平靜、有實際池緣。
- 透明度與水色來自照片觀察;湖床尚無資料,不提供假精確水下漫遊。
- 近景植物需要葉片厚薄感、枝幹分叉、透光及不一致樹形;中遠景 Geometry Nodes/instancing,按坡度、道路、建築與水岸遮罩排除穿插。
- 樹種及種植位置先由照片/生態資料核對。向山落羽松與背景闊葉山林不能全部換成杉樹。
- 中性白天完成材質驗收後,才做晨霧、金色夕照、陰雨/濕地面;日照方向用地理位置、日期、時間計算。
- 粒子只在合理的季節/位置出現;自然視覺不套 DJ 雷射、過曝聖光或滿屏光點。
- 聲景為後續獨立工作:湖波、風、鳥蛙、船隻遠近音;取得逐檔來源與授權,不能把任意音檔標成當地實錄。
素材與輸出
- Blender 母檔以集合分區、連結資產庫、不破壞編輯方式製作;交付可編輯曲線/材質/貼圖,而非只交渲染影片。
- 近看建築可用 4K–8K 作者母材質,輸出到手機時按視距、硬體與實測結果製作貼圖和網格層級;不把母檔全部塞入首次載入。
- 建立高/中/低 LOD、簡化碰撞、植被代理與遮擋區塊;共用材質與重複幾何,保留一套可編輯高品質來源。
- Cycles 用於靜幀比對,glTF/引擎輸出另作材質/光照回歸。Blender Shader Nodes、Geometry Nodes 和光照不會自動完整轉入遊戲引擎。
- 最終手機端引擎與效能預算待樣區測量再決定。本輪沒有選定 Unity/UE/網頁,也沒有宣稱手機已達 60 FPS。
驗收關卡
| 關卡 |
通過條件 |
| G0 來源 |
每項素材都有來源、日期、授權/用途和校驗;缺資料有清單 |
| G1 地理 |
山稜、湖岸、島嶼、建築方位與可量尺寸有對照;不改原始地形尺度 |
| G2 建築 |
6 個指定相機下主要輪廓、跨距、構件位置可與參考逐項比對;估計值列明 |
| G3 近景 |
1.65 m 視高看牆、地面、欄杆和植物時無明顯穿插、貼圖拉伸、漂浮、假塑膠感 |
| G4 行走 |
長按持續移動、轉向平順、坡道/台階不跌穿、門可通行;不得閃黑屏 |
| G5 室內 |
與已知平面和入口對得上;未知區域不偽稱完整復刻 |
| G6 畫質分級 |
電腦與至少一台實體手機記錄幀率、顯存/記憶體、載入時間、熱降頻;UI 不遮主要視線 |
第一輪達成 G0 的初始資料庫與 G1 的地形底座;湖岸、島界與建築定位細節仍需補足,其他關卡尚未進入驗收。